2 分•作者: 2gremlin181•13 天前
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1 分•作者: TiernanDeFranco•13 天前
大家好,我一直在开发 Perro Engine,这是一个用 Rust 编写的独特游戏引擎,它允许你使用 C#、TypeScript 或引擎 DSL:Pup 来编写游戏脚本。引擎会将你的脚本转译成 Rust 模块,这些模块与引擎交互,无需运行不同的运行时、解释器或虚拟机。
这样做本质上比脚本层提供了更高的性能,因为无需解码字节码,也没有运行时膨胀。
它还允许每种语言支持所有相同的功能,并访问引擎的内部 API,因为你无需担心它们实际上是用该语言实现的并与 Rust 核心交互,它就是 Rust,它只是在 API 中调用原生函数。
需要说明的是,当然,这意味着它实际上并没有运行 C# 或 TypeScript,它只是熟悉的语法,以避免在你不希望的情况下用 Rust 编写游戏逻辑。如果出于性能原因(例如非常具体地管理内存分配、克隆、借用)需要这样做,那么你可以像编写任何其他游戏脚本一样,以原生方式编写 Rust 脚本,它只需要遵循引擎期望的结构和约定。
我欢迎任何反馈,并很乐意回答任何问题,如果你不介意的话,给仓库点个星就太好了!
1 分•作者: plun9•13 天前
2 分•作者: geox•13 天前
1 分•作者: rdgthree•13 天前
2 分•作者: redwood•13 天前
1 分•作者: shrinks99•13 天前
9 分•作者: bookofjoe•13 天前
1 分•作者: codeandcake•13 天前
1 分•作者: ibobev•13 天前
1 分•作者: ibobev•13 天前
1 分•作者: mooreds•13 天前
1 分•作者: garbawarb•13 天前
1 分•作者: turrini•13 天前
1 分•作者: todsacerdoti•13 天前
2 分•作者: wslh•13 天前
2 分•作者: cassidoo•13 天前
2 分•作者: clanky•13 天前
4 分•作者: ofalkaed•13 天前
39 分•作者: atgreen•13 天前
我创建这个工具,是因为有时候我想要的功能比 rlwrap 多,但又不想用 emacs。icl 旨在达到两者之间的最佳平衡点。<p>它是一个终端应用程序,具有上下文感知的自动补全、交互式对象检查器、自动缩进、语法着色、持久化历史记录等诸多功能。它使用 sly 与子 lisp 进程通信,并力求与任何支持 sly 的实现兼容。我希望其他人觉得它有用!