1 分•作者: logickkk1•大约 21 小时前
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1 分•作者: dineshmendhe•大约 22 小时前
1 分•作者: vira28•大约 22 小时前
我正在学习数据生态系统,并且经常听到关于 Iceberg 作为开放表格式的说法。然而,我至今还没有遇到有人在使用它。我很想知道,如果您有使用,您会用它来做什么?
1 分•作者: Brajeshwar•大约 22 小时前
1 分•作者: stevejobs1287•大约 22 小时前
1 分•作者: stevejobs1287•大约 23 小时前
1 分•作者: akiarie•大约 23 小时前
1 分•作者: tosh•大约 23 小时前
1 分•作者: fandorin•大约 23 小时前
1 分•作者: davedx•大约 23 小时前
1 分•作者: speckx•大约 24 小时前
1 分•作者: lwansbrough•大约 24 小时前
我创建 Jumpjet 是因为我意识到引擎和独立游戏开发者总是在重复构建与操作系统交互的核心基础设施的相同工作。
WebAssembly 通过组件模型解决了这个问题,它实现了用不同语言编写的包之间的互操作。在我看来,这非常适合 Jumpjet 的模式:提供一个没有引擎的底盘。
Jumpjet 的工作方式是将 WebGPU(以及其他一些 WebIDL 功能)与 WIT(WebAssembly 接口类型)紧密映射,以便任何能够支持 wasm 组件模型的语言都可以使用它们。然后,您的游戏将作为 Jumpjet 的宿主运行时(由 wasmtime 提供支持)中的一个客户机应用程序运行,与 Electron 等相比,这大大减小了最终的包大小。目前,Jumpjet 中的一个基本游戏大约是 40MB。
目前该项目处于 Alpha 甚至可能是 Pre-alpha 阶段,尚未达到生产就绪状态。在商业方面,我认为在云存储、游戏服务器托管、包管理器和/或市场、分发等方面存在机遇。
目前您可以支持 macOS、Windows、Linux、Android 和 iOS。(我还没有在移动设备上进行过实际测试,祝您好运。)您可以使用的语言将取决于它们对从 .wit 文件生成绑定文件的支持。有一些可用的模板,我推荐其中一个 Rust 模板。
如果您是游戏开发者,或者只是喜欢捣鼓,我非常希望您能尝试一下这个项目,并告诉我您的想法!
1 分•作者: mromanuk•大约 24 小时前
1 分•作者: 1659447091•大约 24 小时前
1 分•作者: b-man•大约 24 小时前
1 分•作者: excp•大约 24 小时前
1 分•作者: mondo_daemon•大约 24 小时前