1 分•作者: evakhoury•3 个月前
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1 分•作者: nawazgafar•3 个月前
1 分•作者: subdomain•3 个月前
2 分•作者: dakshjainn•3 个月前
https://theburmese.xyz/
2 分•作者: sltr•3 个月前
2 分•作者: whiteblossom•3 个月前
1 分•作者: dakshjainn•3 个月前
1 分•作者: matisiekpl•3 个月前
2 分•作者: GabrielBlessed•3 个月前
大家好,Show HN 的朋友们,我是 Gabriel Blessed,我一直在开发 claw-coder,这是一个完全自主的本地编码代理。您可以通过以下方式安装和使用它:
```bash
npm install -g claw-coder
claw login
claw setup
claw chat
```
我开发它的主要原因是为了解决 AI 的隐私问题。即使您使用本地模型配置了 Codex 或 Claude,您的部分数据仍会在您不知情的情况下泄露。而 OpenCLaw 则过于自由,可能会在您意识到之前就执行危险操作。但 claw-coder 不同,我使用它已有数月,我可以肯定地说,它非常安全且功能强大。凭借其 RAG 能力、知识图谱以及 Docker 代码测试和执行功能,它真正理解我的需求。我非常希望您能尝试一下并提供反馈。
谢谢,
Gabriel Blessed
3 分•作者: cwmoore•3 个月前
我们现在衡量数据中心规模的不再是每颗芯片的晶体管密度,而是每 N 个计算周期所消耗的能量。
是否存在一个类似摩尔定律的、具有相关性的陈述?
37 分•作者: aratahikaru5•3 个月前
2 分•作者: samjoshuadud•3 个月前
大家好!<p>我太累了(说实话就是太懒了),不想每次都打开浏览器查看即将到来的日程,于是我尝试制作了一个小部件,可以列出我在谷歌日历上的活动/日程。<p>我说谷歌日历是因为我使用的是它,但它也支持任何具有公开 ICS 共享功能的日历。<p>我分享这个是因为它对我来说非常有用,所以也许它对其他人也很有用!
2 分•作者: not_wowinter13•3 个月前
2 分•作者: sandrewsmomenta•3 个月前
我和我的联合创始人之前在生命科学领域负责分析团队。这意味着我们领导着一群整天敲 SQL 的分析师团队,并且我们遇到了普遍存在的关于一致性、正确性和知识传递的问题。我们总是可能因为一次离职就失去一个项目或客户的所有历史记录。
离开那个领域后,我们认为可以通过自动文档化来解决这个问题。现在,我们找到了这个解决方案的现代版本,即将之前执行的查询转化为 AI 的上下文。其基本原理是:一个聪明的分析师可以阅读 SQL 并大致了解情况,事实上,他们可以推断出关于该领域和如何分析特定数据的许多机构知识。大型语言模型在这方面并不擅长(Anthropic 和 Snowflake 已经写过相关内容)。因此,我们充当“聪明的分析师”,提取机构知识和实践(以 SQL 的形式),然后你可以将其提供给大型语言模型,使其能够像你团队中称职的分析师一样进行编码。
目前,我们将其作为语义层填充工具进行部署。你想填充 Genie 或 Cortex 语义层吗?在你的查询历史记录上运行我们的代码,由你的专家进行修剪(删除这个,重命名那个,等等),然后就可以开始工作了。这可以从几周缩短到几小时/几天。此外,我们导出的所有内容都可以移植到你选择的任何系统。
供参考,我们在免费试用下载时会索要电子邮件,以便我们监控用户增长并建立我们的网络,但如果你不想提供,也可以不填。
我们非常渴望获得那些在该领域工作并面临这些挑战的人的反馈。提前非常非常感谢你的时间。
48 分•作者: jlaneve•3 个月前
3 分•作者: zhiheng_huang•3 个月前
1 分•作者: speckx•3 个月前
1 分•作者: peterbr•3 个月前
我开始这个项目是因为我妻子想找到一种方法来检查她的单词骰子游戏是否可解,以避免在一次掷骰上浪费时间。我开始构建一个工具,可以接受骰子的图片,并快速回答掷骰是否可解。结果,这个工具很快就演变成了一个高度优化的求解器,效率之高,足以在浏览器中使用 WebGPU 运行。一旦求解器工作正常,它就成了一个探索多人游戏开发的借口,我使用 PartyKit 和一些 Cloudflare 的基础服务(Durable Objects、D1、Workers)来实现这一点。在这个过程中,它最终变成了一款我发布的真实游戏。
游戏功能的最终实现:
- “每日”模式:每天所有玩家都获得相同的 12 个字母块,得分目标随机变化(最多单词、最长单词、最多交叉、最稀有单词),并跟踪连胜和排行榜。
- 实时多人游戏
- 1v1 对战,或者将邀请链接发送到群聊中,最多 10 人可以实时竞玩同一个掷骰结果,每个对战房间使用一个 Durable Object。如果没有其他玩家在排队,你可以选择与机器人对战而不是等待。还有“竞技场”模式,最多 10 名玩家争夺同一个掷骰结果,以争夺 24 小时热力排行榜上的位置。
- 无广告、无内购、无需注册。访客模式使用匿名身份验证,如果您选择登录,身份验证会就地升级。
我学到的东西:
- 由一个共享的 TypeScript 核心(引擎、计分、单词表、对战协议)驱动,配合一个 React PWA 和用于 iOS/Android 的 React Native。这个核心确保了 Web 和原生应用之间的规则不会出现偏差,并且初步计分和离线游戏可以在客户端进行,而所有排名和多人游戏计分则在服务器端进行。
- 每个对战房间就是一个 Durable Object,由于 DO 是单线程且全局只有一个实例,因此它是对战的权威内存事实来源。这样在热路径上就不需要外部锁或数据库往返。房间内的所有玩家(最多 10 人)都与该对象建立 WebSocket 连接。当玩家进行操作时,DO 会将进度增量(使用的字母块、单词数、百分比)广播给其他玩家,并流式传输棋盘本身,以实现“观看所有人”的视图。同一频道上还有表情符号反应。
- 对于计时模式,有一个服务器端的对战时钟。当对战开始时,DO 会记录一个开始时间加上持续时间,客户端会根据这个截止日期渲染倒计时,而不是使用本地计时器(一开始尝试过,结果出现偏差)。对战结束时的棋盘锁定是通过 DO 的计时器警报在 0:00 时触发的,而不是通过客户端消息。我吸取了惨痛的教训,不再让对战的最终确定依赖于客户端是在线还是准时,因此现在有一个“冲刺窗口”来处理正在进行的棋盘提交。
- 一个真正的棘手问题是 DO 的生命周期。我了解到 Durable Objects 似乎会随机被驱逐并在对战中途被回收,因此房间必须重新加载其状态,而不是假设它一直驻留,并且流式传输的游戏棋盘也需要在这种情况下得以保留。每个房间最多支持 10 名玩家意味着一个适度的扇出,不需要任何特殊处理,而 DO 的单线程一致性使一切都相当简单,然后 PartyKit 的服务器处理所有套接字连接也变得轻而易举。
PWA:https://rollsolver.com
iOS:https://apps.apple.com/app/id6788792065
2 分•作者: lizbruck•3 个月前
1 分•作者: wglb•3 个月前