2 分•作者: bhdr26k•6 个月前
Hi HN,
我正在用 C++20 开发一个实验性的 3D FPS 游戏引擎,目标是从基本原理上深入理解引擎内部机制,而不是仅仅使用现有的框架。
目前,我严格遵循 LearnOpenGL 文档。
这个项目侧重于:
* 使用实体-组件-系统(ECS)架构以实现高性能。
* 使用 OpenGL 4.1 进行渲染,包含 PBR 渲染管线、材质系统、HDR、SSAO 和阴影映射。
* 模块化系统:输入、物理(Jolt)、音频(miniaudio)、资源、热重载。
* 一个 FPS 游戏示例和内置于仓库中的调试编辑器。
仓库:[https://github.com/jackthepunished/horizon-engine](https://github.com/jackthepunished/horizon-engine)
这并非旨在成为任何商业游戏引擎的商业竞争对手。
这是一个学习和探索项目:理解做出某些引擎决策的原因,以及如何从头开始构建底层引擎系统。
我特别希望获得以下方面的反馈:
* 架构选择(ECS 设计、渲染循环、模块分离)
* 您对现代 C++ 引擎模式的看法
* 在自制引擎中,您会构建什么,以及会先打桩实现什么
* 来自经验丰富的图形/引擎开发人员的建议
欢迎批评和建议——目前还处于早期阶段,旨在不断发展。
感谢您的关注!